Carrera pedagogía de la lengua y literatura
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Browsing Carrera pedagogía de la lengua y literatura by Subject "GAMIFICACIÓN"
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- ItemIncidencia de la gamificación en las habilidades lectoescrituras en estudiantes de básica superior(Ecuador : Pujilí : Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC), 2025-08) Guanotasig Cando, María Belén; Baño Claudio, Jhomara Estefania; Corrales Suárez, Nelson ArturoIntroducción: la educación en general, atraviesa por cambios constantes en cada una de sus etapas, más aún con el avance tecnológico, donde el ir anudado la ciencia con la innovación, fomentan el desarrollo significativo de habilidades en estudiantes, más aún cuando la persona debe comunicarse o escribir textos, por tal motivo, los estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” de la ciudad de Latacunga, presentan niveles muy bajos de comprensión lectora y de escritura clara, lo cual repercute en el bajo rendimiento académico en esta área. Por tal razón, el abordar las habilidades de lectura y escritura desde el empleo de la gamificación, y con fundamento en anteriores investigaciones, favorece de manera positiva en el aprendizaje, donde el aprender jugando y superar retos y desafíos, motiva al estudiante y genera interés. Objetivo: Analizar la incidencia de la Gamificación en las habilidades lectoescritoras de los estudiantes de 8vo B de Educación General Básica de la Unidad Educativa Particular “Sagrado Corazón de Jesús”. Metodología: El paradigma de la investigación es cuantitativo con diseño cuasiexperimental a un sólo grupo de trabajo, con corte transversal, con métodos del nivel teórico, empírico y matemáticos. Se emplea un muestreo no probabilístico, con intencionalidad de las investigadoras, misma que está conformada por 20 estudiantes de octavo año de educación general básica paralelo “B”. Resultados: dentro de la intervención a través de un cuestionario de diez preguntas validado a juicio de expertos y analizado su confiabilidad, arrojan percepciones favorables por parte de los estudiantes hacia el empleo de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje orientado hacia la adquisición de habilidades de lectura y escritura. En otro sentido, luego de aplicado el pretest y el post test al grupo de estudio, refleja una mejora del 13.58% en la comprensión de textos y su posterior escritura. Conclusión: La gamificación al igual que las diversas estrategias innovadoras existentes, incide de manera positiva en las habilidades lectoescritoras, ya que, al integrar la tecnología en el proceso de aprendizaje, los estudiantes obtienen mejores resultados frente a métodos tradicionalistas de enseñanza y aprendizaje en Lengua y Literatura, donde el combinar elementos lúdicos como el entretenimiento, los retos y desafíos conjugado con los contenidos curriculares, convierten a la gamificación en una estrategia capaz de fomentar en los estudiantes mejores habilidades y destrezas tanto en la comprensión lectora como en la producción escrita. Área de estudio general: Educación, Área de estudio específica: Legua y Literatura. Tipo de estudio: Artículos originales.
- ItemLa gamificación como estrategia lúdica en la disortografía(Ecuador : Pujilí : Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC), 2026-04-01) Quishpe Muenala, Talis Nayeli; Candelejo Chaluisa, Jefferson Freddy; Vaca Cerda, Telmo EdwinEl artículo tuvo como objetivo: Analizar cómo contribuye la gamificación a la erradicación de la disortografía en los estudiantes de 10mo año de educación básica superior de la Unidad Educativa “San Francisco de Asís. La investigación se centró en el enfoque cuantitativo y método inductivo – deductivo, método experimental con diseño pre-test y post-test. La población considerada para esta investigación está conformada por los estudiantes de 10mo grado, con un total de 23 estudiantes. La muestra es de carácter intencional, compuesta por 23 estudiantes pertenecientes al grupo en el que se implementará la intervención, obteniendo las siguientes conclusiones: La gamificación es una estrategia pedagógica altamente efectiva para la corrección de la disortografía en estudiantes de Educación General Básica. Los resultados comparativos entre el pre-test y el pos-test demostraron una reducción significativa de errores en reglas ortográficas complejas (uso de grafemas B/V, C/S/Z y tildación). La implementación de estrategias lúdicas fomentó el desarrollo de habilidades metacognitivas, específicamente la capacidad de autocorrección y la atención selectiva. Los estudiantes pasaron de una postura pasiva a ser capaces de identificar y corregir sus propios errores durante el proceso de escritura. Se determinó que el componente afectivo es crucial en el tratamiento de la disortografía. La gamificación transformó el "error ortográfico" tradicionalmente fuente de frustración y castigo en una oportunidad de aprendizaje dentro de un entorno seguro y divertido y la integración de plataformas y recursos digitales gamificados (TIC) ofrece ventajas superiores frente a la enseñanza puramente expositiva para estudiantes con dificultades de aprendizaje. La estimulación multisensorial (visual, auditiva y kinestésica) propia de los videojuegos educativos permitió abordar los distintos tipos de disortografía (visoespacial, perceptivo-auditiva) de manera simultánea
- ItemLa gamificación para fortalecer el desarrollo de la comprensión lectora(Ecuador : Pujilí : Universidad Técnica de Cotopaxi (UTC), 2026-04-07) Caisa Ugsha, Ximena Gissela; Pilatasig Hurtado, Whendi Nayelli; Araque Escalona, Juan CarlosEsta investigación analiza la influencia de la gamificación como estrategia didáctica para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de tercer año de Educación General Básica. El estudio surge ante el bajo interés y el hábito de lectura mecánica detectado en la institución, factores que limitan el desarrollo del pensamiento crítico. Bajo una metodología de enfoque cualitativo y un diseño cuasiexperimental, se evaluó a una población de 33 estudiantes mediante la aplicación de un Pre-test y un Post-test.Los resultados del Pre-test revelaron una comprensión dispersa, especialmente en niveles inferenciales. Tras la implementación de estrategias lúdicas como el "Termómetro de la Sabiduría" y "Misiones de Detective", el Post-test mostró una evolución notable, alcanzando un 100% de acierto en preguntas literales y una mejora significativa en el juicio crítico. El promedio de rendimiento se incrementó de 5.94 a 9.15, lo que representa un avance del 27.2%. En conclusión, la gamificación actúa como un vehículo eficaz para generar estados de concentración o "flujo", transformando la lectura en una experiencia interactiva que promueve el aprendizaje significativo y la autonomía académica.